Quella che segue è la traduzione di un articolo pubblicato su polygamia.pl
Ho passato le ultime due serate su Heavy Rain, un gioco che spinge decisamente a riflettere. Quando finalmente ho lasciato il pad, un pensiero non mi dava pace, un’ idea del tutto estranea alla storia che avevo appena finito di vivere. Negli ultimi anni l’approccio ai dialoghi nei giochi è cambiato radicalmente, abbiamo avuto l’opportunità di testimoniare una rapida evoluzione, paragonabile al salto dal muto cinema in bianco e nero ai film a colori di oggi con audio 5.1. La differenza è una sola – mentre nei film, con la diffusione dell’audio la quantità di testo è aumentata in modo significativo, nei giochi si è avuta piuttosto una tendenza opposta.
Siamo onesti – ogni fan di giochi di ruolo sa bene che la vera narrazione si è conclusa con Planscape Torment e Fallout 2 . Dove sono finiti i videogiochi pieni di eroi, interessanti ed argute chiacchierate con praticamente ogni personaggio incontrato, diversi modi di condurre una discussione, linee nascoste che appaiono solo quando vengono completate (a volte in modi molto esotici) specifiche condizioni? Cose del passato con dialoghi a compensare carenze grafiche e la mancanza di mimica facciale attraverso il testo. Oggi questi videogiochi non li fa più nessuno. Neanche quelli a tripla A utilizzano ormai dialoghi muti.
NOTA: Nel classico sistema testuale MUD il dialogo è, ancora oggi, l’equivalente funzionale dello scegliere la via attraverso un labirinto, un mistero, il mezzo di navigazione attraverso lo spazio di gioco, l’esplorazione, il combattimento e il dialogo.
I giochi degli anni ’90 nascono infatti dalle stesse radici dei giochi testuali e sotto molti aspetti assomigliavano ad un libro interattivo – esattamente come oggi Mass Effect ed Heavy Rain ricordano in qualche modo i film interattivi.
Avanziamo di pochi anni per analizzare i giochi a partire dall’inizio del XXI secolo. L’espressione sonora dei personaggi è ormai la norma – mentre i dialoghi o sono stati rinchiusi in qualche ghetto fatto di scene di intermezzo, o semplicemente c’è ne sono molti, molti di meno. Cosa è successo?
Nel corso della loro evoluzione i videogiochi si sono allontanati dalla propria influenza letteraria per raggiungere un nuovo ambiente pieno di pericoli. Hanno dovuto imparare a vivere in condizioni radicalmente diverse …
Nella terra dell’audio
Per iniziare, un concetto banale: i dialoghi sono diversi da quello che sembrano. Questa verità lapalissiana ha delle conseguenze, che possono essere facilmente visibili quando, dopo aver raggiunto il libro più vicino, lo si inizia a leggere ad alta voce. La lettura a voce alta di qualsiasi porzione di testo richiede molto più tempo di quello che nel frattempo l’occhio ha già assimilato. Lo scrittore può permettersi facilmente due paragrafi di monologo per un eroe, mentre il game designer si trova in una situazione più complicata. Il giocatore vuole sperimentare il videogioco al proprio ritmo e se l’utilizzo di troppi dialoghi rallenta (secondo lui) l’azione – tenderà, senza indugio, a saltare l’intera scena.
Come se non bastasse, tra lo scrittore e il videogiocatore appare un altro intermediario – l’attore. Nei videogiochi muti il giocatore può immaginare ogni intonazione, tono e ritmo della discussione. I dialoghi registrati sono come sono – tutte le imperfezioni del testo possono essere ascoltate in modo pulito e chiaro.
La popolarità della sonorizzazione ha inoltre confermato come alcuni trucchi utilizzati durante la stesura di un dialogo hanno smesso di funzionare. Nei dialoghi muti è possibile utilizzare gli stessi testi standard per donne, bambini e uomini. Quando si è inserita la voce, la logica di programmazione è cambiata, il numero di file e situazioni dove è possibile commettere un errore è aumentato. Fine della generazione dinamica delle risposte e dell’inserimento di un nome per il proprio personaggio da parte del videogiocatore all’interno dei dialoghi. Nel processo di creazione del gioco appaiono nuovi elementi…
NOTA: Utilizzando la stessa conversione (escluse le sequenze di combattimento ed esplorazione) si può presumere che un medio gioco di ruolo contemporaneo ha uno script di almeno 1000 pagine – circa otto lungometraggi.
Registrazioni al buio
L’arte del doppiaggio si è sviluppata ormai da qualche decennio, sul mercato esistono studi professionali di doppiaggio, con attori dal grande talento vocale. Perché, allora, in un gran numero di videogiochi la registrazione è fatta in un modo che spesso grida vendetta?
La sonorizzazione nei videogiochi richiede un approccio completamente diverso. Non si può semplicemente scegliere gli attori e dire loro di recitare e doppiare l’immagine che vedono sullo schermo. Le prime registrazioni di solito iniziano con la fase alpha, quando il gioco è ben lungi dall’essere pronto, alla ricerca di una stabilità sommersa da migliaia di bug e parte dei personaggi è ancora rappresentata da manichini di colore grigio con un segnaposto di carta sulla schiena.
Gli attori e il regista hanno a disposizione una descrizione dei personaggi con immagini dei modelli o schizzi e stampe dei testi da registrare. Inoltre, per motivi logistici, tutte le registrazioni relative ad un determinato personaggio vengono fatte in un singolo momento – oltre al fatto che alcuni attori prestano la propria voce per più di un personaggio. Spesso, anche se i personaggi del videogioco stanno parlando tra di loro, è probabile che i rispettivi doppiatori/attori non si siano mai visti una volta durante le registrazioni.
La persona che presta la voce per il videogioco di solito ha di fronte una descrizione di base della situazione da doppiare, le caratteristiche generali del personaggio e forse due o tre screenshot. Il successo dipende in gran parte dai suggerimenti del regista e dai commenti inseriti dagli sviluppatori nei dialoghi stessi. Molto spesso le didascalie sono più lunghe del testo parlato. Questo significa che la preparazione del dialogo adattato per la registrazione richiede più tempo rispetto a quello necessario per scrivere il testo stesso.
NOTA: Molti attori sono in grado di gestire più di una voce durante le registrazioni. Più è caratteristica la voce, più velocemente il doppiatore si stanca e meno tempo dedicherà alla registrazione. Dopo diverse ore di parlata non-stop il tono della voce cambia – e va ricordato che i frammenti di registrazione fatti in momenti diversi, in giochi non lineari, possono capitare all’interno dello stesso dialogo.
Le restrizioni sono tante e proprio queste limitazioni aumentano la creatività ed i nuovi modi per aggirarle non fanno che modificare il medium stesso.
Evoluzione della specie
I videogiochi sono in evoluzione. Sopravvivono soluzioni che nonostante i limiti esistenti riescono ad ottenere un effetto migliore.
Sempre più spesso le scene chiave di una storia sono interpretate da attori in studi cinematografici e vengono implementate nel videogioco praticamente senza nessuna modifica. L’effetto visivo è perfetto e in aggiunta è possibile utilizzare una varietà di soluzioni già adottate nel doppiaggio per il cinema. Funziona – basta guardare le cutscene in GTA 4, i dialoghi chiave di Mass Effect, o praticamente tutto Heavy Rain. Tuttavia l’utilizzo di questa tecnica per tutte le 90 ore di un RPG fatte di complesse relazioni di gruppo e dialoghi approfonditi con personaggi secondari rimane al di là del budget di qualsiasi studio di sviluppo. L’evoluzione continua.
Viene superata quella barriera, che esisteva fino a poco tempo fa, tra il dialogo e il videogiocatore. Non è più necessario vedere chi parla per ascoltare cosa ha da dire, così come non è necessario smettere di combattere per leggere le parole di un personaggio. I personaggi discutono mentre si sparano, parlano, esplorano il mondo di gioco. I diari registrati (vedi Bioshock) sostituiscono densi testi scritti su schermo con un riassunto delle missioni. La fluidità aumenta ed il giocatore è immerso più a fondo nel mondo di gioco.
Non tutti hanno memoria visiva – il messaggio, che colpisce più sensi risulta più efficace. Quanto più si comunica il contenuto del gioco attraverso il suono e l’immagine, tanto più questo medium diventa comune.
Una nuova narrazione
Nel nuovo ambiente e grazie alle funzionalità disponibili è possibile stabilire una nuova modalità narrativa. game designer hanno a disposizione nuovi mezzi di espressione: un cambiamento di intonazione, gesti od espressioni del viso di un bravo attore possono trasmettere più di mille parole. I dialoghi sono sempre più professionali e – non abbiamo paura di dirlo – più naturali, liberi e letteralmente migliori.
Esistono anche trucchi che si basano sulle abbitudini dei videogiochatori. Dare il controllo al giocatore di decidere in quale momento della scena (ed in generale) l’eroe può iniziare un dialogo, è il pilastro di Heavy Rain, mentre la tendenza ad un dialogo “cliccabile” è stato, in Mass Effect 2, un meccanismo d’azione senza la necessità di interrompere la conversazione.
NOTA: L’aumento dell’immersione permette ai game designer di giocare con la percezione del giocatore. Il testo della demo di Heavy Rain “Un altro cliente che pensa di potermi comprare” una volta è semplicemente amaro, l’altra è percepito come un’allusione personale – a seconda di come il giocatore ha iniziato il dialogo. Una lettura della situazione è determinata non solo dal contenuto puro, ma anche dal contesto più ampio.
Sono cambiati radicalmente anche i pensieri circa la struttura dei dialoghi. Meno frequentemente incontriamo strutture ad albero classiche con inizi tipo “Ciao straniero”, successiva assegnazione di una missione e che terminano con una frase immortale come “addio”. Se dovessi speculare, direi che il nuovo standard sarà composto da collegamenti diretti di dialoghi e scene in cui la scelta non si collega alla prossima domanda, ma va in una direzione in cui tutta la scena stessa dovrà svolgersi. Questo approccio aiuta a mantenere gli eventi drammatici e riduce significativamente il numero di errori e gli imbarazzi che si possono verificare durante la registrazione e la traduzione del testo.
E dopo?
I videogiochi sono cambiati e – come nei film – così il nostro settore ha avuto, nei suoi punti evolutivi più critici, quello di aumentare l’utilizzo dell’audio. E non siamo andati tanto male.
Continuando l’analogia con i film – si può essere fan di Metropolis di Fritz Lang, ma allo stesso tempo non possiamo rifiutare il valore della produzione contemporanea. Ricordando Torment vale la pena notare che negli ultimi anni i videogiochi hanno assorbito molti concetti legati ai film, iniziando ad utilizzarne gli stessi modi narrativi. Interagire con più sensi risulta un metodo efficace per stimolare le emozioni dei videogiocatori.
Anche se, data la popolarità del retrogaming, il grande ritorno alla pixelart oltre all’annuncio di ADOM sull’IPAD, non stupitevi se da qualche parte là fuori è in attesa di essere lanciato un nuovo classico gioco di ruolo con milioni di mute righe di dialogo.
Autore: Artur Ganszyniec
Link Articolo Originale: Milczenie Jest Zlotem?
Traduzione: Carlo Fracchioni, Justyna Machowiak-Fracchioni