Il Libricino Migliore

27 08 2010

Entrato in You Too Videogames ho avuto l’opportunità di scoprire ed appassionarmi al mondo delle guide strategiche ufficiali, prodotti che fino a quel periodo mi erano passati quasi inosservati. Premessa, quelle veramente utili sono poche, ma lo sviluppo intrapreso in questi ultimi anni le ha trasformate molto spesso in oggetti da collezione grazie ai propri artwork interni o approfondimenti sulla trama, personaggi e storia, risultando molto piacevoli alla lettura.

La diffusione di questo prodotto lo si deve proprio all’azienda di cui sopra unita alla qualità, che personalmente reputo insuperabile, delle guide Piggyback. Una diffusione che ovviamente non poteva rimanere confinata ad un solo marchio, fu così che senza pensarci su due volte, multiplayer.it decise di seguirne le orme (le buone idee vengono a pochi) puntando su nomi quali Bradygames e Prima.

Qualitativamene parlando non vi è storia, è un’opinione generale molto diffusa e praticamente sempre confermata ad ogni uscita. Non è un caso se la Piggyback produca dalle 4 alle 6 guide all’anno mentre Bradygames (soprattutto) e Prima lo facciano con cadenza quasi mensile. Stampate in Italia e tradotte da non si sa chi, non è raro vedere pagine staccarsi improvvisamente o errori di sintassi ed italiano clamorosi.

Più quantità, meno qualità. Può anche starci.

Questo “duopolio” ha fatto sì che, per ovvie ragioni commerciali, le due realtà instaurassero un rapporto collaborativo che ha evidenziato troppo spesso atteggiamenti un po’ strafottenti e di superiorità quasi imbarazzanti.

C’è una cosa a cui ho fatto molto fatica ad abituarmi, dovete infatti sapere che una delle migliori caratteristiche a livello distributivo delle guide Piggyback è che queste venivano recapitate a magazzino una settimana prima del dayone che corrispondeva sempre all’uscita del videogioco ad essa legato. Diversamente quelle delle Bradygames e Prima arrivavano regolarmente giorni se non settimane dopo, con conseguente riorganizzazione dell’allocazione prodotto ed ordinativi vari. I motivi? Traduzione e stampa, immagino. Reazioni? Ci si adattava alla situazione.

Nonostante questo, è capitato spesso sentirsi dire che la guida x doveva essere loro recapitata in tempi super causa problemi con clientela varia, e che se così non fosse stato si sarebbero visti costretti a diminuire le quantità ordinate. Un paradosso di superficialità ineguagliabile.

Certo nessuno è perfetto, è un duro lavoro e qualcuno lo dovrà pur fare, posso capirlo così come immagino che ultimamente le cose siano un po’ migliorate laggiù. Di una cosa però devo dargliene atto, multiplayer.it ha saputo sviluppare il concetto di editoria videoludica non fermandosi alle sole guide strategiche ma allargando la proposta tramite romanzi e libri dedicati che si rivelano molto spesso interessanti e ben scritti. Partiti da un’idea altrui, hanno comunque saputo migliorarla.

E quando ci si differenzia creando alternative di prodotto serie, beh non posso far altro che perdonare tutto il resto!

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The Real Story Of Gamesvillage

21 07 2010

Potrebbe sembrare il titolo di un nuovo DLC per Alan Wake ma in realtà è solo una breve storia su come buone idee e progetti interessanti possano trasformarsi, per presunzione ed impreprazione, in clamorosi buchi nell’acqua.

Il tutto ha inizio più di un anno fa quando, dopo il mio consueto lavoro mattutino di web watching, notai come il sito di tgmonline avesse introdotto una nuova sezione chiamata shop in cui venivano proposti titoli per PC acquistabili tramite il servizio di digital delivery. L’idea mi balzò immeditamente alla testa e mi domandai cosa sarebbe potuta diventare quella sezione grazie ad una collaborazione tra una storica azienda di videogiochi ed una testata giornalistica tanto importante.

Decisi così di contattare la Sprea e proporre le basi per una parternship che avrebbe potuto sfuttrare l’enorme know how di una azienda al bacino di utenza ed alla capacità editoriale dell’altra. Fu così che, piano piano, venne fuori quello che allora era il progetto originario di gamesvillage, il portale a reti unificate ora online ormai da qualche mese.

Ciò che molti di voi oggi vedono è, purtroppo, solo una piccola parte di un’idea che aveva, nelle proprie fondamenta, quella di essere il competitor ufficiale, serio e competente di multiplayer.it – il sito degli amici della porta accanto.

Per far ciò oltre alla natura multipiattaforma del sito che avrebbe visto fondersi due realtà online ormai affermate come gamesradar e tgmonline, sfruttandone così le indubbie capacità informative dei propri giornalisti, sarebbe dovuto nascere uno shop in grado di proporre il meglio che il mercato videoludico potesse offrire, quindi non solo videogiochi per console e pc, ma anche tutto l’hardware e merchandising legato ormai indissolubilmente a questo settore.

Tutto quello che fa multiplayer.it e molto di più.

Premesse ottime che richiedevano, ovviamente, dei partner esterni a cui affidare la gestione del prodotto di propria compentenza. Uno per il digital delivery (già esistente), uno per il mercato pc e l’altro per quello console. Quando ci fu la possibilità di gestire quest’ultimo non esitai un momento e mi fiondai in sede da Sprea. Incontrai l’allora responsabile del progetto (persona esterna all’azienda di cui, chiedo venia, non ricordo più il nome) spiegandogli quali fossero i nostri principali punti di forza (oltre 10 anni di esperienza, distribuzioni esclusive sul territorio nazionale, prodotti di ogni tipo e mille altre cose) ed i vantaggi di una collaborazione che ritenevamo conveniente per entrambi (concetto che, credo, venisse facilmente condiviso anche da loro).

Passati diversi giorni iniziarono a delinearsi alcuni problemi un po’ inaspettati. Esclusi quelli tecnici che ovviamente sono inevitabili e a volte richiedono diverso tempo per essere risolti ci venne fatto notare come il database in nostro possesso fosse meno fornito rispetto a quello della concorrenza (il riferimento è sempre lo stesso), in barba al fatto che molte delle referenze fossero ormai datate e che non avessero nulla a che fare con il mercato attuale se non per una mera questione quantitativa. Venne fatto un confronto puramente numerico senza nessuna conoscenza dei contenuti e dimostrando come l’editore non si rendesse assolutamente conto di come funzionasse realmente il mercato videoludico.

Nonostante le varie rassicurazioni e sottolineando ancora una volta il vantaggio di avere un partner che avrebbe garantito loro l’esclusività di alcuni prodotti  di massa, venne tirata in ballo un’altra questione,  quella relativa agli “incassi”. Questo aspetto è stato effettivamente oggetto di discussione anche in sede e non tutti concordavano sui vantaggi della proposta che, in breve, avrebbe visto Sprea incassare tutte le vendite effettuate tramite partnership a prescindere dal fatto che l’azienda collaboratrice avrebbe anticipato materiale, costi d’acquisto, magazzino, assicurazione e spedizioni varie, per poi rimborsare le rispettive spettanze ogni fine mese.

A prescindere dalla legittimità della proposta, venne completamente ignorato il fatto che l’investimento economico da parte del partner fosse comunque elevato (basti pensare al valore ipotetico di magazzino) e che i volumi di vendita potessero comunque raggiungere target non indifferenti. In aggiunta al fatto che a fronte di una percentuale garantita a Sprea per ogni tipo di prodotto venduto, optare per l’opzione da loro proposta avrebbe semplicemente complicato le cose.

Dopo un lungo tira e molla sulla questione venne finalmente fuori la reale motivazione per questa continua mancanza di fiducia e rispetto per un’azienda comunque conosciuta a livello nazionale e a cui gli stessi fondatori di multiplayer.it dovevano molto.

La spiegazione era molto semplice (per loro), ovvero il fallimento dell’azienda partner. Ci venne fatto notare come da una parte di fosse un editore storico con le spalle belle larghe e dall’altra un distributore “sconosciuto” che, nel caso fosse fallito, avrebbe potuto mandare a monte tuto il progetto. Fu difficile trattenersi, ma a fronte di quella situazione fu chiaro come fosse impossibile collaborare con una realtà che, nonostante non avesse nessuna esperienza su come si gestisse un negozio/distributore di videogiochi, pretendesse comunque di dettare le linee di collaborazione dimostrando spesso e volentieri una grande confusione.

Il tutto culminò con l’esclusione/addio/non ne ho idea del responsabile esterno del progetto dopo solo un mese dal nostro incontro e l’abbandono graduale dell’idea alla base di tutto con conseguente lancio di quello che oggi è, a tutti gli effetti, un sito perennemente in fase beta.

Un vero peccato, a prescindere da chi avrebbe poi gestito le varie sezioni dello shop di gamesvillage. I contenuti editoriali sono validi, la redazione è composta da persone competenti, gli aggiornamenti sono continui, gli editoriali anche, ma si ha la netta sensazione di avere sullo schermo un qualcosa di già visto, di non completamente necessario. Ovviamente è una personale opinione ma vista la mia fissazione con il concetto di differenziazione (la carjust difference), direi proprio che è stata buttata via una grande occasione.

Avanti il prossimo.